PROPOSAL
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan SMAN 93 Jakarta
JUDUL PROPOSAL
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan SMAN 93 Jakarta
LATAR BELAKANG
Teknologi Informasi berperan penting dalam memperbaiki kualitas suatu Instansi. Penggunaannya tidak hanya sebagai proses otomatisasi terhadap akses informasi tetapi juga menciptakan akurasi, kecepatan, dan kelengkapan sebuah sistem yang terintegrasi sehingga proses organisasi yang terjadi akan efisien, terukur, fleksibel. Bahkan dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi mulai mendapat sambutan positif dari masyarakat. Perkembangannya tidak hanya disambut dan dinikmati oleh kalangan bisnis maupun pemerintah saja, tetapi juga mulai merambah dalam dunia pendidikan karena ketersediaan informasi yang terintegrasi makin penting dalam mendukung upaya menciptakan generasi penerus bangsa yang kompetitif. Untuk mendukung kegiatan sekolah peranan perpustakaan sangat dirasakan. Maka dari itu sistem perpustakaan ini dibuat agar dapat membantu SMAN 93 Jakarta dalam menjalankan aktifitas perpustakan disekolah tersebut.
PERUMUSAN MASALAH
Perpustakaan ini telah melakukan pelayanan terhadap kebutuhan informasi yang menunjang kegiatan belajar mengajar, baik untuk siswa maupun untuk staf dan guru yang mengajar. Adapun hal-hal yang telah dilakukan oleh Perpustakaan sekolah ini adalah sebagai berikut:
1. Siswa dapat membaca buku-buku atau referensi yang ada di perpustakan, meskipun buku-buku tidak dapat dipinjam oleh siswa dengan alasan terbatasnya jumlah buku yang ada di perpustakaan sekolah.
2. Siswa dapat mengakses internet untuk kebutuhan referensi belajar dengan diberikan kode akses internet dari SMAN 93 Jakarta.
3. Buku hanya dapat dipinjam oleh Staf dan Guru.
4. Pengunjung dapat mem fotocopy data di perpustakaan dengan mengubungi petugas perpustakaan.
5. Menggunakan software penelusuran buku yang dapat dibaca atau dipinjam.
6. Merancang sistem perangkat keras dan lunak yang dibutuhkan.
7. Membuat peraturan tentang pemakaian komputer.
10.Membuat peraturan tentang pemakaian buku.
Dengan demikian masalah-masalah yang masih ada adalah:
Tidak adanya sistem komputerisasi peminjaman buku.
Masih terbatasnya buku-buku yang ada diperpustakaan, sehingga siswa tidak dapat meminjam buku untuk dibawa keluar perpustakaan.
Sistem masih belum interaktif.
TUJUAN PROGRAM
Pembuatan sistem ini bertujuan untuk:
Adanya database yang terpusat dan terintegrasi.
Tersedianya Informasi untuk mendukung perencanaan dan pengambilan keputusan.
Tersedianya layanan informasi untuk mahasiswa, staf, guru dan kepala sekolah.
Sebagai salah satu pilar pembangunan sekolah berbasiskan Teknologi Informasi.
Memberikan kemudahan kepada siswa dalam mencari informasi dan membuat siswa gemar membaca.
HASIL YANG DIHARAPKAN
Pembuatan aplikasi ini penulis mengharapkan akan terciptanya suatu media komputerisasi yang bisa memberi informasi secara lengkap dan cepat kepada siswa, staf dan guru sehingga dapat meningkatkan program gemar membaca di kalangan sekolah.
KEGUNAAN PROGRAM
Kegunaan dari perancangan program aplikasi ini adalah memberi informasi dan kemudahan kepada siswa untuk melakukan segala kegiatan yang berhubungan dengan kebutuhan yang mendukung kegiatan belajar mengajar.
TINJAUAN PUSTAKA
Perpustakaan sekolah ini mempunyai 2 jurusan yaitu jurusan IPA dan IPS. Kebutuhan siswa akan informasi yang berkaitan dengan pelajaran tidak terlepas dari perpustakaan sebagai gudangnya informasi dan buku-buku yang dibutuhkan untuk referensi mata pelajaran yang diikuti. Tidak sedikit guru yang memakai referensi buku-buku yang ada di perpustakaan sebagai acuan dalam memberikan pelajaran. Kelemahan sistem perpustakaan sekarang adalah tidak terkontrol berapa buku yang dipinjam karena hanya dicatat secara manual dibuku peminjaman buku. Perpustakaan dikelola dengan menugaskan satu orang petugas dengan peralatan yang cukup memadai. Dilihat dari segi tersebut perlu peningkatan sistem peminjaman buku secara komputerisasi dengan memanfaatkan fasilitas yang ada. Komputer yang terpasang di perpustakaan sudah terhubung dengan internet.
Dalam pembuatan aplikasi ini, menggunakan Magic generator 7.0 sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi berorientasi obyek, bebas kode alat pengembangan aplikasi database dan multi-platform. Pendekatan pengembangan aplikasi database secara fundamental berbeda dengan pemrograman database konvensional generasi ke tiga dan ke empat (3GL dan 4GL). Pengembangan aplikasi bisnis, dapat dipakai untuk web internet, server aplikasi, dan database. Magic menggunakan graphical user interface sepenuhnya kompatibel dengan microsoft windows. Semua magic repositories, tables, list dan dialog function dalam jendela microsoft environment, dan mengikuti sama seperti yang dari microsoft windows95 atau NT. Semua aplikasi yang dibuat menggunakan magic 100% portable dengan sistem operasi yang telah ada seperti DOS, Windows, Unix dan Open VMS. Masing-masing aplikasi dapat mengakses data dari Btrieve, Oracle, Informix, Sybase, AS400, C-ISAM, CICS, CLIPER, DB2, dBASE-IV, FoxBase, ODBC, RMS, dan banyak database lainnya. Aplikasi yang telah dibuat dengan magic generator 7.0 dapat bebas menggabungkan data dari banyak database dan banyak server dengan menggunakan Magic’s client-server arsitektur. Database pendukung aplikasi ini menggunakan Btrieve. Btrieve database transaksional (database navigasi) produk perangkat lunak. Hal ini didasarkan pada Indexed Sequential Metode Akses (ISAM), yang merupakan cara untuk menyimpan data untuk pencarian cepat. Ada beberapa versi produk untuk DOS, Linux, versi Microsoft Windows, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, 32-bit IBM OS/2 dan untuk Novell Netware.
METODE PELAKSANAAN PROGRAM
Dalam perancangan program aplikasi ini, kami menggunakan empat metode, yaitu :
Metode literatur
Pada metode ini akan melakukan analisis masalah yang bertujuan sebagai bahan pertimbangan dalam perancangan aplikasi ini.
Metode Observasi
Pada metode ini akan melakukan pengambilan dan pengumpulan data berdasarkan data dari perpustakaan tersebut serta proses wawancara terhadap narasumber. Tahap pengambilan dan pengumpulan data ini dilaksanakan di perpustakaan SMAN 93 Jakarta.
Metode Studi Pustaka
Pada metode ini digunakan pengumpulan informasi dengan mempelajari buku-buku dan referensi yang berhubungan dengan aplikasi ini. Hal tersebut digunakan sebagai referensi dalam penyusunan perencangan program aplikasi ini.
Metode Pengembangan
Planning (Perencanaan)
Pada tahap ini bermaksud untuk menentukan tujuan dari perencanaan yang akan dibuat. Tahap ini juga akan melakukan analisa masalah dan pengumpulan data pada perpustakaan sekolah yang akan dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini.
Design (Desain)
Pada tahap desain diperlukan keindahan aplikasi, dapat berupa warna, tata letak dan jenis huruf agar mata tidak lelah melihat aplikasi ini. Desain ini juga merupakan bentuk keputusan tentang bagaimana berinteraksi dengan pengguna dan bagaimana informasi dikategorikan sehingga pengguna dapat mengakses informasi yang dikehendaki dengan mudah.
Scripting (Pemograman)
Tahap ini merealisasikan ide dari tahap sebelumnya yaitu perancangan dan desain kedalam bentuk aplikasi yang dibuat. Dari gambaran yang diperoleh dari tahap desain maka akan dilakukannya pembuatan aplikasi yang dibantu dengan bahasa pemograman Magic Generator 7.0.
Testing (Uji Coba)
Pengujian ini dilakukan untuk menyakinkan jika semua halaman aplikasi telah terhubung dengan benar dan semua link eksternal aplikasi terjaga. Pada tahap ini menguji fungsionalitas dan validasi penginputan data oleh pengguna.
Promotions (Promosi)
Pada tahap ini merupakan tahap yang penting agar pengguna aplikasi ini mampu menggunakan aplikasi dengan sebaiknya agar aplikasi ini bermafaat bagi pengguna.
Maintenance (Pemeliharaan)
Pemeliharaan aplikasi ini digunakan untuk menjaga aplikasi tetap berjalan dengan baik, hal ini perlu dilakukan secara konsten untuk meninjau dan memperbaiki aplikasi ini karena Aplikasi perpustakaan sekolah ini masih memerlukan pengembangan dan modifikasi yang mungkin di lain kesempatan akan ditambahkan beberapa menu di apliksi ini yang lebih inovatif dan efesien dari aplikasi sebelumnya agar memberi kemudahan bagi pengguna.
JADWAL KEGIATAN PROGRAM
Waktu dan tempat pelaksanaan
Pelaksanaan kegiatan ini 2 bulan. Tempat pelaksanaannya di SMAN 93 Jakarta.
Tahap Pelaksanaan
-
No | Kegiatan | Minggu |
I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII |
1. | Persiapan/koordinasi | | | | | | | | |
2. | Perancangan Program Database | | | | | | | | |
3. | Penyediaan Peralatan | | | | | | | | |
4. | Uji coba Program Database | | | | | | | | |
5. | Perbaikan Database | | | | | | | | |
6. | Serah Terima Program Database Perpustakaan | | | | | | | | |
BIAYA
Estimasi Biaya Hardware
Server (1 buah) dengan spesifikasi:
Prosesor Pentium Quad core 2,33 GHz Rp. 1.560.000
Memory DDR2 2GIGA PC 6400 Rp. 400.000
Monitor LCD 20” inci Rp. 1.650.000
Hardisk 500 GB Rp. 395.000
Perlengkapan standard (keyboard, Mouse, VGA Rp. 2.000.000
Card, DVDRW, Fan, Motherboard) ___________+
Total Hardware Rp. 6.005.000
Estimasi Biaya Software
DBMS :
Btrieve 6.5 Rp 650.000
Microsoft 2007 Rp 800.000
Oprating system Windows 7 Ultimate Rp 1.810.000
Programing Magic Generator 7.0 Rp 2.000.000 +
Total Software Rp 5.260.000
Supplies
Rp 878.000
User Training
Pelatih penggunaan aplikasi selama 2 hari:
Konsumsi
Rp 90.000
Estimasi Biaya Keseluruhan
Total = Hardware + Software + Supplies + User Training + Konsumsi = Rp 12.533.000;
Terbilang dua belas juta lima ratus tiga puluh tiga ribu rupiah.
K. DAFTAR PUSTAKA
Anonim, The Magic Tutorial, Magic Software Enterprises Ltd, 2008.
Bertalya, Hurnaningsih, Irma Rachmawati, Kemal Ade, Metty Mustikasari dan Yuli Karyanti, Sistem Basis Data 1, Gunadarma, Jakarta, 2007.
URL : http://www.magicsoftware.com, 28 Maret 2010
Penutup
Demikian proposal ini kami buat. Untuk berjalannya sistem tersebut kami harapkan partisipasi dari para pelaksana kegiatan. Terima kasih.
HORMAT KAMI